CINEMA 4D boří hranice

27.6.2012· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Počet komentářů: 8

Mezinárodní spolupráce na spotu Belgian Development Cooperation s Marijnem Raevenem. Použití CINEMY 4D v televizním spotu pro belgickou vládní instituci.

V březnu 2012 jsem byl osloven kolegou, jinak vynikajícím C4D kreativcem Marijnem Raevenem z Belgie, zda bych mohl s ním spolupracovat na klipu pro belgickou vládní instituci. Cílem klipu bylo nastínění vyváženého obchodování ve smyslu fair trade, který může pomoci obyvatelům třetích zemí, které jsou často primární destainací různých zdrojů a surovin, například kávy a podobně. Celý klip byl vytvořen takřka bezezbytku v CINEMĚ 4D R13...

Zadání

Zadání klipu nebylo příliš jednoznačné. V kostce řečeno, neexistoval storyboard, zato poměrně složitá (a často obvyklá) linie odsouhlasení jednotlivých prvků animace (režisér, agentura, druhá agentura, zadavatel).

Původní zadání znělo takto: ve scéně se složí domek (kde figurovaly dvě lidské ruce – natočené předem na zelené pozadí a vyklíčované Marijnem), od tohoto domku se vykreslí potrubí, kamera pojíždí po tomto potrubí až k dalšímu natočenému materiálu na zeleném pozadí – ruce, která otáčí kohoutem. Voda kterou kohout vypustí padá dolů na půdu – jakýsi ostrov půdy podobný grafice Rogera Deana. Z tohoto valounu vyrostou stvoly obiloviny a z těch se urodí zrno. To opět padá dolů, do dalších rukou (natočených), které je pustí. Dopadnou do pytle, okolo kterého jsou další obdobné suroviny. Následuje horizontální posun kamery na další objekt – scénu. Natočená herečka ukazuje na tabuli (opět vytvořená 3D/2Dgrafika) písmena a děti mají opakovat podle ní. Tabule se otočí a objevit by se měl střed stetoskopu, který se při pohybu kamery od objektu změní na „na koleni“ vytvořené kolo. To se po oddálení kamery pojede po kreslené krajině. Pak se ve stejné krajině objeví kreslené děti a závěrečný globus...

Nakonec ale, dokonce po dokončení celého klipu a jeho sestavení, zákazník základní kostru příběhu změnil a to poměrně výrazně. Odpadly tak některé 3D prvky a další byly nahrazené, naštěstí i tato verze plní svou informační funkci.

Technologie a pracovní proces

Animace a vedení projektu bylo na Marijnovi, má osoba měla na starosti větší množství různých objektů a jejich případné rigy (nastavení animací a dalších automatických vazeb). Marijn obdržel natočené sekvence a ty si vymaskoval, aby je mohl vložit do 3D. Také podle těchto sekvencí (například úvodní domek) připravil základní proxy objekty. To bylo velmi důležité. Obrovskou výhodou pro nás bylo, že CINEMA 4D využívá technologii Xref, tedy externího instancování celých scén. Marijn mohl nadále pracovat jen s jednoduchými objekty, které nahrazovaly domek a já zatím pracova l na objektech finálních včetně rigu – animace, kterou zastoupil, vlastně zcela, modul MoGraph. Ve výsledku jen nahradil své pracovní objekty mými – XRef objekty jednoduše navázal na jiné soubory.

Vše, co se tedy v úvodní části animace děje (animace domku) zastal MoGraph a animace jen několika mála objektů – efektorů. Mimo objektů modulu MoGraph (Klonování, efektor Krok a další, například Náhodnost pro náhodné vzorky textur plechu) byly použity i instance. Výsledek byl podle našeho soudu perfektní a hlavně se velmi dobře ovládal.

01

Druhý komplexnější objekt, na kterém jsem pracoval, byl „ostrov“ zeminy, ze které vyrůstá obilnina. I zde byl základem úspěchu MoGraph. Vzhledem ke komplexnosti jsme se obávali použití technologie deformačních map, protože textura samotné barvy povrchu by mohla po stranách deformace poměrně viditelně „téci“. Nakonec jsme se tedy rozhodli jinak. Využil jsem opět MoGraph a vlastně všechno na povrchu vygeneroval. Základem byl jednoduchý povrch a na něm klonovaná (a upravená pomocí dalších efektů) jednoduchá kulová plocha (hexahedron s malou segmentací). Tyto koule byly deformované pomocí SPD a šumem a pro vyšší věrohodnost bylo použito více velikostí těchto objektů. Vše se doplnilo dalšími prvky, kamínky a podobně (na obrázku jsou jen pracovní verze kořenů) a výsledek byl, doufáme, velmi přesvědčivý. MoGraph byl i v tomto případě opravdu klíčovým nástrojem.

02

03

Třetí model nebyl nakonec bohužel použit. Jednalo se o pytel na zrní, který můžete znát z jednoho zde uvedeného návodu. Přesto i zde se CINEMA 4D uplatnila velmi efektivně a to zejména v oblasti modelování a i texturování + UV. Využita byla technologie simulace látek Clothilde a BodyPaint 3D (pro UV). S dobře navrženou pracovní linií byla i poměrně na vyvážení náročná UV mapa velmi snadná na přípravu. S vizuálem jsme byli opět velmi spokojeni, i když nebyl zcela dokončen, protože, jak jsme se již zmínili, nakonec byl příběh poměrně razantně změněn.

05

Čtvrtý objekt byla tabule. Skoro by se dalo říci, že to je jen otázka Photoshopu. Osobně ale, pokud to lze, raději maluji v BodyPaintu 3D. Jistě, jako každý jiný nástroj má i BodyPaint 3d svá omezení, ale má vynikající práci s tabletem a správu nastavení štětce. Proto, v takovýchto případech, často volím BP 3D namísto standardního Photoshopu. Dokončení a ladění ale již ve Photoshopu proběhlo...

06

Z hlediska vizuálu a náročnosti bylo nejzásadnějším objektem kolo. Zadání bylo velmi pofidérní a znělo asi takto: aby měl divák pocit, že bylo vyrobené „na koleni“. Ze zbytků, jen svářečkou a kousků, co se kde našly. Podivné zadání, pravda. Podmínka byla jediná – nesmí jít o historické kolo z Evropy, které se do Afriky jen zatoulalo.

01

Celý vizuál byl tak poměrně volnou tvorbou, svázanou trochu nekonkrétním zadáním. Obecně, čím méně konkrétní zadání, tím více potíží lze očekávat. A tady bylo zadání opravdu velmi fádní (režisér, či někdo jiný snad z legrace upletl kolo z drátku, nakonec se ale hodilo...). Základem tedy byly reference klasických kol, kterých je shodou okolností oblast Belgie a Nizozemí, tedy Marijnovi domoviny, plná. Podle referencí byly navrženy základní velikosti, vytvořené pomocí pomocných primitivních objektů, které definovaly základní rozměr (tento trik používám velmi často, velmi mi pomáhá s volným modelingem, protože mám přímo ve 3D představu o rozměrech a modulech objektu). U této techniky je skvělé, že nám CINEMA 4D nabízí vlastnost „Zobrazení“, kterou můžeme aplikovat na každý objekt ve scéně. Pomocné objekty jsou tak zobrazené jen v režimu hran polygonové sítě, zatímco samotný modelovaný objekt má zobrazení podle nastavení editoru.

Modelování bylo poměrně snadné, kde to šlo, opět byl použit modul MoGraph. Předpoklad byl, že kamera pojede z detailu na celek, tedy zejména zadní kolo, sedlo, řetěz a další by měly být velmi detailní. A tak také jsou. MoGraph se postaral o kamínky na pneumatice švy sedačky, řetěz kola, dráty a mnoho, mnoho dalšího. Bez tohoto nástroje, osobně, bych byl i v modelování skoro ztracený.

02

Detaily kola, zejména sváry, byly tvořené jednoduchou metodou Protažení po křivce a deformační mapou. Deformaci samotných trubek pak zastala vlastnost Morf (patřící do oblasti animací postav), kdy jsem mohl vytvářet deformované stavy a podle potřeby je jen posuvníky řídit. Vše tak bylo velmi flexbilní.

Jelikož se předpokládal pohyb kola na kresleném pozadí, bylo zapotřebí rigu. Zde by mohla pomoci dynamika, já však využil XPressa a vše provázal. Jak pohyb kola – a tím pohyb samotných kol, tak pohyb ozubeného kola, pastorku i řetězu. Vše se pohybovalo, vše bylo provázané. Stačilo kolo vzít a posouvat vpřed.

Kolo se nakonec velmi líbilo. Zejména pro svou komplexnost. A to jsme nehovořili o uplatnění BodyPaintu 3D při malování textur (malovány byly jen masky a ty byly následně kompletovány ve Photoshopu, dokončení textur pak připadlo opět na BodyPaint 3D). Velkou roli zde hrála dobrá konektivita Photoshopu a BodyPaintu 3D.

Jakkoliv se kolo líbilo, použité nakonec nebylo. Jako i další rig – systém a scéna kresleného pozadí. I ta se líbila, jenže byla koncipovaná ke kolu a vyjmutím kola tak byla scéna oproštěna i o pozadí.

Ještě něco?

Ano, ale drobnosti, v klipu bylo ještě několik dalších prvků, které se nakonec (díky absenci řádného storyboardu) nepoužily. Například závěrečná zeměkoule. Původní znění bylo, reálná planeta, pak stylizovaná, pak kreslená, pak „planární“ mapa a nakonec opět kreslená planeta. Pro několik těchto stavů jsme opět připravovali různá nastavení (zejména pomocí modulu Sketch and Toon), výsledek však neovlivnily (mimo drobností, například lodí, stromů a podobně).

03

Použité technologie

Celý klip byl vytvořen v CINEMĚ 4D R13 a to za pomoci a využití fyzikálního engine. Výhodou toho engine je, že může být kompletně využitý u animací a poskytuje velmi dobré výsledky bez charakteristkých GI vzorků. A to bylo, protože se jednalo o plnou animaci, opravdu klíčové.

Mimo popisované části projektu byl použit plugin Dpit Plants & Effex pro tvorbu rostlin a jejich růst. Žádný další plugin nebyl použitý, dokonce ani skoro standardní Height2Normal.

Zdroje a informace

Maxon, vývojářská společnost aplikace CINEMA 4D: www.maxon.net

DPIT (rostliny): www.dpit2d.de

Blog Marijna Raevena: http://www.raeven.be/

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  
Hlína VFXManiac | 28.6.2012 0:15
... mmmCCC | 28.6.2012 7:48
re conflig | 28.6.2012 18:34
Gratuluji. Jiří K. | 28.6.2012 20:14
Ještě otázka. Jiří K. | 28.6.2012 20:21
dtto petrib | 26.7.2012 8:40
Tvorba kola Birky | 24.10.2012 13:04
Tvorba kola Birky | 24.10.2012 13:04

Přihlášení uživatele