CINEMA 4D, tipy a triky, reprojekce textur

3.6.2014· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Přidat komentář

Každý to asi umí. Stačí přeci jen vytvořit nový materiál, použít alfu, umístit jen nad materiál starší a je to. Nebo ne? Vlastně ne, protože pokud potřebujeme něco sofistikovanějšího, pak s tímto postupem nevystačíme. Takové graffity na zdi přeci nemůže překrýt hrbolatost této zdi. Na to musíme jinak. Jak, to si ukážeme v tomto návodu. Použijeme dvě techniky, každou jinou a přeci podobné. A navzájem je propojíme. A video jsem tentokráte přidal :)

Asi nemá smyslu dlouze zdržovat, pojďme na naše téma rovnou. Úvod si ale ne tak zcela odpustím. S kolegou jsme byli na jednání o implementaci renderovacího řešení do CINEMY 4D (z Maya) a v rámci tohoto jednání jsme se pokoušeli odkrývat některé zvyklosti a možnosti CINEMY 4D. Leckdy byly tyto technmologie za hranicí běžné interpretace v dalším řešení, ale z pohledu práce v C4D nemohli být opomenuté. V rámcitoho jsem také demonstroval, jak vrstvit materiály. Možností je mnoho. Pojďme si je vyjmenovat včetně výhod a případně nevýhod, které to má...

1) Stohování/vrstvení materiálů

Materiály můžeme jednoduše skládat na sebe. Má to své výhody, je to velmi přehledné, rovnou vidíme z čeho že se povrch skládá, ale potíž je, že mimo „sčítání“ není možné mezi sebou jednotlivé položky míchat. A sčítání je dost omezené spektrum, řekl bych. Již v úvodu navozené téma, tedy graffiti přeci není úplně homogenní plocha, ale podléhá povrchu na kterém je nastříhané, tedy štuku, zdivu a podobně, sem tam může být nižší krytí a tak dále. Prostě, chce to něco komplexnějšího.

2) Shader Projekce

Druhou možností je shader Projekce. Ten je již pokročilejší. Jakýkoliv materiál aplikovaný na objektu je promítán pomocí nastavení vlastnosti „Textura“. Přesně to samé dělá shader Projekce,ale v rámci kanálu. O to je to výhodnější. Můžeme tedy například v shaderu Vrstvy míchat najednou tři, čtyři projekce mezi sebou. V jednom materiálu! Jednou to může být UV, podruhé kubická, potřetí plošná... Je to na nás. Stejně tak lze definovat, zda se mají vzorky dlaždicově opakovat nebo ne. Veskrze velmi výkonný systém. Jeho jedinou slabinou je, že je špatně zobrazen v editoru v případě, že jej použijeme v shaderu Vrstvy. A to použijeme, přímo se to nabízí. Důvodem k radosti naproti tomu zůstává, že pokud chceme jen zkopírovat vlastnosti již jinde použité vlastnosti Textura, pak stačí tuto vlastnost jen vybrat a „vložit“ do shaderu. To je skvělá věc. Vrstvy nám sice znehodnotí plnohodnotný náhled editoru, ale nevadí, můžeme si vše editovat pomocí pracovních materiálů a jejich parametry jen vložit. Výsledek, co se umístění týká, bude stejný.

3) Shader Vrstvy

Že o tom nevíte? Je to možné, ale je to škoda, protože mžonosti má tento shader docela široké. On totiž umí transformovat. Tedy vkládat vrstvu úprav, která ovlivňuje vše níže ležící vrstvy. A to jak ve smyslu posunu, tak velikosti a hlavně rotace. To je to klíčové. Rotace. Vrstvám totiž chybí něco jiného. Vypnutí dlaždic. Ale kombinace natočení a shaderu Projekce je vynikajícím kombem, ne, užasným kombem. Ostatně uvidíte sami. Není to bez potíží, ale pracuje to poměrně solidně.

A to je dnes vše. Domnívám se ale, že to stačí, protože jsme si posunuli hranice zase o kus dál...

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  

Přihlášení uživatele