Blackmagicdesign Fusion (2), základy klíčování, uzel Chroma Keyer

20.5.2015· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Přidat komentář

Když se řekne program, je základní otázkou jak jej používat. Když se řekne kompozitor, je klíčování druhou otázkou v pořadí. Klíčování je tedy tématem dnešního návodu. A jelikož toho Fusion ke klíčování nabízí podstatně více, musíme si to rozdělit na díly. Dnešním dílem se na okamžik dotkneme zpravování 3D grafiky, protože budeme hovořit o systému/uzlu, který se hodí na klíčování tzv. material_ID a nebo object_ID pasů.

Cože je object_ID a nebo material_ID? Mnoho, a nebo ještě lépe řečeno většina renderovacích enginů nabízí speciální passy, tedy průchody, s uvedeným označením. Jsou to speciální obrázky, které v sobě ukládají jednoduchou informaci. Každý objekt s nějakým konkrétním materiálem je zabarven nějakou barvou, bez difuze, bez stínů, bez odrazů. Jen je přebarven nějakou barvou. Jiný materiál je vyplněn jinou barvou a tak dále. Získáme tak homogenní omalovánku, kdy jsou jednotlivé plochy zabarvený různými barvami podle toho, který že materiál na původním objektu modelu byl.

01

Object_ID je už asi také jasný, Každý jeden model má svou vlastní barvu. To ale může být, v případě opravdu komplexního modelu až moc náročné a v případě že je pass přeci jen maličko zašuměný to může být poněkud náročné pro další práci.

Co dále s těmito obrázky? Slouží jako výběrové masky. Ve Photoshopu k tomu máme nástroj, típneme barvu ve vrstvě, zobrazí se okno s přechodem podle tolerance a je hotovo. Jenže tohle nejde dělat v případě zpracování videa. Každý jeden snímek... Kde by pak byla jistota, že jednotlivé snímky budou navazovat?

Pokud tedy zpracováváme takováto renderovaná data stačí většinou nabrat klíčovou barvu (a jsme u klíčů) a systém pak vyhledává stále stejnou barvu ve všech po sobě jdoucích snímcích. To je případ i Fusionu. Není přitom podstatné zda se jedná o renderované snímky s material_ID passem a nebo klasicky točené video na zelené pozadí. Funguje to stále velmi podobně.

A jelikož to funguje podobně tak je většina nástrojů, které k uvedené operaci slouží, sloučena do podmenu Matte. V tomto submenu najdeme až na jeden všechny klíčovací nástroje, které můžete potřebovat. Nás zajímá obecné zpracování, pomineme tedy prozatím Luma keyer a soustředíme se na klíčovače Chroma, Ultra a pak mimo menu umístěný nástroj/integrovaný plugin Primatte.

Dnes se tedy budeme soustředit na úpravu renderovaného obrazu, použijeme tedy Chroma Keyer. Pomocí tohoto uzlu můžeme flexibilně vybírat jednotlivé součásti obrazu, míchat je, slučovat a automaticky vytvářet alfy a těmi maskovat obraz, či ovlivňovat použití nějakých filtrů.

Jako zdroj mi sloužil tři roky starý model dětského kola od společnosti EarlyRider, který jsem pro tuto společnost dělal. A Thea render. Z finálního výpočtu jsem použil jak finální obraz (dvě verze, )tak material_ID pass a také pass stínů. Ty slouží pro demonstraci využití výsledných passů.

Naučíme se toho ale více, mimo jiné zjistíme, že můžeme i masky/alfy sčítat, invertovat a mnoho dalšího...

02

A příště? Příště budeme pracovat s videem a klasickým zeleným pozadím alias green screen(em). Konec řečí a pojďme na to.

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  

Přihlášení uživatele