Blackmagic Fusion (4), práce s daty Adobe Photoshop

8.6.2015· Autor: Pavel Zoch, Ph.D.· Počet komentářů: 1

Jak moc je rozdílný svět vrstev a uzlů je asi již z předešlých dílů patrné. Většinou jsou uzly o míle efektivnější. Přesto, či právě proto, ale může být poměrně komplexní úlohou zpracování dat připravených ve formátu PSD. Tedy formátu vrstvám vlastním.

Než začneme kratičká poznámka. Těch témat kterých se dnes dotkneme bude podstatně více. Nejdříve totiž musíme také zjistit, jak simulovat sčítání bitmap. To je opravdu klíčová otázka, protože pokud si vytvoříme dva uzly, například Background, a ty budeme míchat pomocí Merge zjistíme, že v seznamu uzlu Merge chybí jeden podstatný režim. Sečtení (add). To je zásadní věc, protože výstupy, chcete-li passy 3D grafiky v zásadě používají jen dva typy interakce. Sečtení a Násobení. Sečtení jednoduše sčítá hodnoty vstupujících dat. Tedy, pokud navzájem sečteme dva obrazy s RGB hodnotami 255, 0, 0 a 0, 255, 255, vznikne zcela bílý obraz. Jak jsme si již řekli, Merge nemá režim krytí Add. Má ale posuvník Burn In, který funguje přesně na shodném principu. Tedy, pro případy sečtení máme perfektní řešení (navíc poskytované ve formě adaptivního slideru).

Výše uvedenému tématu se tedy věnuje první část našeho semináře. Po krátkém předfilmu to teprve začne být zajímavé, protože budeme pracovat s reálným psd souborem generovaným CINEMOU 4D. Daty, snímky, uloženými ve formátu psd – ve vrstvách. V C4D jsem si ale spolu se sekvencí ve vrstvách v 16 bitech uložil i sekvenci sloučeného obrazu v 32 bitech. V obou dvou případech ale došlo k tomu, že obraz není shodný s tím, jaký jsme jej viděli v CINEMĚ 4D. Je tomu tak proto, že není u načtených sekvencích ve Fusionu definována správná hodnota barevného profilu a případně gammutu, který má být u obrázku nastaven.

Naučíme se tedy, jak tuto situaci řešit. Vytvoříme si uzly pro barevný profil, pro gammut a vstup si odladíme podle potřeby.

Jakmile je nastaven správný barevný prostor, případně gammut u 32 bitového obrazu, můžeme se pustit do editace celé sekvence.

V uvedeném videu si tedy vyzkoušíme míchání světel, tedy pokročilejšího přístupu editace difuze. Namísto jednoduché difuze jsem si totiž nechal vypočítat jednotlivá světla v režimu dvou kanálů (difuze a odlesk + stín). Dále je v sadě několik základních masek, odrazivost a nakonec efekt ambient occlusion.

Nejdříve se pomocí uzlů merge spojí všechna světla – espektive jejich difuze (burn in), následně můžeme zařadit stíny (multiply) a také efekt ambient occlusion (multiply) a odrazivost (burn-in). Jednotlivé vstupy můžeme samozřejmě stále velmi dynamicky upravovat, kolorovat, využívat různé interakce (já například pro měkký chroma efekt rád využívám míchání pomocí režimu Soft Light) a podobně.

Výsledek je poměrně přesvědčivý a není technologicky složitý. Přesto je patrné, že zde, na poli klasického vrstveného souboru, je práce asi nejnáročnější na pozornost. Přesto se domnívám, že výsledná efektivita za to stojí...

Jsme na konci dalšího tématu. Řada dalších je ale ještě před námi!

Pavel Zoch, Ph.D. Úplnej a naprostej .....

E-mail: pzdm(zavinac)digitalmedia.cz | Web: www.3dsoftware.cz | ICQ: 248707187 |

Motto: "Co ve věčnosti leží, mrtvé není, v záhadě věků i smrt se ve smrt změní." (H.P.L.)

Komentáře k článku  
Fusion AdamD | 9.6.2015 21:10

Přihlášení uživatele