Články na téma Texturování a materiály

  • <<
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • ...
  • >>
  • Zobrazeno 134 článků. Stránka 2 z 14.

Obalový design v CINEMĚ 4D – pytlíček na bonbony od A do animace (02)

4.1.2013 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 6

V minulém díle, vlastně vloni, jsme si spolu vytvořili model sáčku na bonbónky, nebo na šroubky, prostě na cokoliv. V nešním semináři se podíváme na další části celého procesu. Osvětlení, materiály, rendering, nakoukneme do post produkce a hlavně si vše komplexně rozanimujeme. Pomůže nám při tom fenomenální C-motion, systém pro automatizované animace.

CINEM A 4D R 14, shadery Normalizer a Zvětrání

5.10.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 1

CINEMA 4D mimo hlavních témat dostala do vínku i několik nových shaderů. Není jich mnoho, nejsou možná až tak klíčové, rozhodně ale jsou zajímavé. Normalizer je nativní shader pro interní konverzi vzorků ve škále šedé do tangenciálních normálovách map a Zvětrání je obdobou směrového rozmáznutí, avšak bez destrukce zdroje a podporující i renderované efekty (například Okolní prostředí),

CINEMA 4D R14, dřevo

27.9.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 2

Postupně procházíme jednotlivé oblasti aktualizace CINEMY 4D R14, až jsme dospěli od oblasti materiálů. Ty se systémově nezměnili, snad jen až na sloučené dva kanály, ale bez zásahů opravdu nejsou. Shader dřeva nás o tom přesvědčí. Ale postupně nejenom on...

CINEMA 4D tipy a triky – zachovaný výběr a vertextové mapy

12.7.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 2

Je mnoho cest jak aplikovat materiál na povrch tělesa. Některé komplexní a poměrně složité, jiné snadné, rychlé, přehledné a přesto komplexní. Takovými jsou i zachovnaé výběry a vertexové mapy. Velmi efektivní technika, jak poměrně komplexně definovat materiály na povrchu vašeho objektu.

CINEMA 4D tipy a triky, jak na sklo (3, dokončení)

7.6.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 3

V posledních dvou dílech našeho skleněného hraní jsme se obeznámili s tím, jak že koncipovat sklo, jenže prázdné. Trochu to připomíná staré germánské ponaučení pocházející z tak zvaných Výroků Vysokého (rozuměj Odina): Den před večerem nechval a ženu, dokud spálena není. Meč chval, až ho vyzkoušíš, a děvče, až se vdá, led, až jej přejdeš, a pivo po vypití. Jinými slovy, pokud chceme něco vypít, musíme mít nějdříve co vypít! Dnešní téma – obsah.

CINEMA 4D tipy a triky, jak na sklo (2)

4.5.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

V díle minulém jsme si spolu vyzkoušeli jedno z možných řešení, jak si připravit scénu vizualizace skla. Dnešní díl ve značné míře navazuje, přesto je poněkud jiný. Scéna i její koncept je naprosto odlišný, jedná se o klasickou scénu produktového designu která není nepodobná jednomu z největších výrobců pivního skla...

CINEMA 4D R13 rychlý start, čtvrtá část

12.1.2012 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 2

Prodlužovací kabel, lidově řečeno pes, vymodelovaný v předešlém díle bychom nemohli opustit, pokud bychom jej ponechali bez povrchů a bez osvětlení. Dnešní seminář tedy zaměříme na tuto oblast. A protože již máme nějaké zkušenosti z předchozích dílů, které byly přeci jen více připravené a více vedli uživatele, bude dnešní program opravdu velmi tvůrčí.

CINEMA 4D R13 rychlý start, druhá část

22.12.2011 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Předchozí seminář byl nejenom úvodním seznámením, ale také tvorbou. Však jsme si připravili náš úplně první model a to model docela pěkný na to, že jej tvořila jen jednoduchá tělesa. Když si vezmeme, že jsme se přitom i seznámili se základními prvky programu a orientací v něm, nebylo toho až tak málo... Chce to ale výsledek. I když s pomocí. Chce to model oživit povrchy a vnést do světa světlem. Dnešní díl tak má jasný cíl. Model přivést do života.

CINEMA 4D R13, subsurface scattering a univerzální modelovací shader

20.10.2011 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Počet komentářů: 1

Dnešní pozastavení u nové CINEMY 4D R13 věnujeme shaderům. Změny v této oblasti nejsou nějak dramaticky široké, ale přesto jsou poměrně zásadní. Vynikající efekt podpovrchoveho šíření světla, vynikající shader cihel, maska terénu a upravený art shader. Upravený velmi decentně, přesto zásadně. Dnes zůstaneme u kreativy, příště u exteriérových povrchů...

Adobe Photoshop – simulace malby na plátně

26.8.2011 · Autor: Pavel Zoch, Ph.D. · Přidat komentář

Jsou operace, kdy je nutné opustit nejčastěji používanou aplikaci a pomoci si aplikací jinou. Opustil jsem tedy CINEMU 4D, respektive BodyPaint 3D a využil Photoshop pro tvorbu přirozené malby na povrchu plátna. Malbou jsou šrafy malované ve společnosti Fokker v druhé polovině „Velké války“. Ručně malované, samozřejmě, se vším, co k ruční práci patří. Náš návod se ale netýká jen tohoto tématu, postup můžeme použít kdykoliv, kdy budeme chtít simulovat přirozenou malbu na ploše.

Přihlášení uživatele